Lumi virtuale – cat de mare e universul?

septembrie 19, 2008 at 11:32 am | In Management, internet 3D, lumi virtuale, retele sociale, second life | Leave a Comment
Tags: , , ,

Via Kzero, graficul universului utilizatorilor inregistrati ai lumilor virtuale targetate adultilor peste 25 ani, conform datelor aferente trimestrului 3 din 2008.

De remarcat includerea ERepublik printre spatiile virtuale aflate in dezvoltare/private beta si faptul ca Second Life este liderul cu 15 milioane de utilizatori inregistrati.

Alte grafice: lumi virtuale pentru copii intre 5-10 ani, adolescenti 10-15 ani, tineri 15 -25 ani.

Vivaty – concurenta Lively

august 26, 2008 at 1:02 pm | In Management, advertising online, internet 3D, jocuri, lumi virtuale, retele sociale | Leave a Comment
Tags: , , ,

Lansata in aceeasi zi cu Lively.com, Vivaty – o alta lume virtuala ce ruleaza in browser, este accesibila utilizatorilor Facebook si AOL Instant Messanger oferindu-le posibilitatea sa-si creeze propriul spatiu virtual in care sa integreze continut din alte site-uri web. Deja userii au la dispozitie o rama foto virtuala, pe care pot afisa imagini din propriul cont Flickr. Urmeaza integrarea cu Twitter si posibilitatea de “embed” in bloguri si pagini web.

Keith McCurdy – CEO Vivaty subliniaza diferenta fata de Lively: “Produsul lor arata foarte diferit. Ei seamana mai mult cu desenele animate, noi mai degraba cu The Sims. “

Coke Zero si Target sunt primele branduri cu care Vivaty a incheiat deja parteneriate.  “Userii vor avea mult mai multe posibilitati sa integreze continut divers din internet. Brandurile adora acest lucru.” a adaugat McCurdy.

Spatiul virtual nu ia vacanta

august 4, 2008 at 7:16 pm | In Management, internet 3D, lumi virtuale, online marketing, retele sociale, second life | 1 Comment
Tags: , , , ,

LEGO pregateste lansarea unui multiplayer online LEGOuniverse – un fel de lume virtuala in care utilizatorii vor putea construi cu caramizi virtuale, colabora si socializa in jurul proiectelor lor. Spatiul este destinat atat copiilor cat si adultilor si va fi accesibil pe baza de abonament.

H&M aduce un brand virtual in realitate. Impreuna cu The Sims 2, H&M a derulat anul trecut un concurs de design in spatiul virtual, invitand utilizatorii sa creeze linii de vestimentatie pentru diverse categorii – plaja, street wear, party, red carpet etc. Castigatoarea concursului, o tanara americana in varsta de 21 ani a fost aleasa pentru a-i aduce creatia in realitate, rochia desenata de ea fiind realizata si expusa spre vanzare in magazinele H&M.

In UK, Second Life ajunge pe locul 3 in Top 10 al celor mai frecventate site-uri/aplicatii web, conform unui studiu Nielsen Online.

Si tot despre imbracaminte in metaverse: rochie virtuala vanduta pentru aproximativ 1.700 $ (reali!) in urma unei campanii umanitare – Relay for Life – organizata de American Cancer Society in Second Life.

Apar tot mai multe mirror worlds. Termenul defineste reconstructia in 3D a unor spatii reale, in general orase sau destinatii turistice. Am scris aici despre orasul Philadelphia reconstruit in varianta virtuala.  Intre timp am mai aflat de:

Moondus realizat de Virtual Italian Parks, o platforma care permite crearea propriului spatiu virtual prin importarea machetelor din CAD sau alte programe 3D.

Near – Londra recreata in detaliu.  Mai putin “user generated content” deoarece este targetata catre un segment mai in varsta, insa interesanta ca model de business: mizeaza pe publicitatea companiilor/brandurilor/magazinelor prezente in spatiul fizic. Interesant este modul in care avatarurile sunt reprezentate, puteti urmari filmul de prezentare aici.

Procedural Inc lanseaza CityEngine, o solutie software care permite constructia eficienta a oraselor si cladirilor in 3D, capabila sa genereze spatii virtuale complexe intr-un timp de 10 ori mai eficient decat metodele de pana acum. CityEngine a generat Roma antica in varianta digitala intr-o singura zi.

Twinity (cu sediul in Germania) a deschis replica virtuala a Alexander Platz din Berlin pentru beta useri.

Amazing Worlds – axata in special pe turism, cu replici virtuale ale destinatiilor de interes si parteneriate cu site-uri de profil, tour-operatori, hoteluri si organizatii guvernamentale, va fi lansata anul acesta.

Lively de la Google – primele impresii (updated)

iulie 13, 2008 at 12:00 pm | In internet 3D, jocuri, lumi virtuale, online media, retele sociale, second life | Leave a Comment
Tags: , , , ,

De la Vlad am aflat ca mult asteptata “lume virtuala” de la google a fost lansata. Se cheama lively.com si este o aplicatie care necesita download si apoi ruleaza direct in browser… hm. Am intrat destul de repede, folosind contul de email si alegandu-mi un nume de avatar, si am facut filmuletul de mai jos (spre sfarsit primesc si un pumn in fata!)

Ce pareri am dupa primele 5 minute:

- este foarte accesibila userului comun si capitalizeaza pe numarul mare de conturi gmail, potentiali useri ai spatiului virtual.

- interfata este foarte simplista, pentru mine ca heavy user de Second Life este chiar limitata, dar pot sa inteleg potentialul pe care il are ca platforma de masa. Daca are succes, lively poate deveni training-ground-ul utilizatorilor care vor face mai tarziu tranzitia catre platforme ceva mai complexe. Vad foarte posibila migrarea userilor dinspre Lively spre Second Life, dar invers… greu de crezut.

- are avantajul ca iti poti crea gratuit propriul spatiu virtual (in second life trebuie sa platesti pentru a detine terenul) iar camera virtuala poate fi “embeded” pe blogul propriu. Asta poate fi un plus fata de Second Life numai daca vizitatorii blogului pot vedea in real-time ce se intampla in camera virtuala (asta-i urmatorul pas pe care il voi incerca).

- se bazeaza pe cateva din cele mai populare activitati din lumile virtuale: socializarea (chat-ul 3D), customizarea avatarului (de la diferite stiluri si nuante de par pina la haine ce pot fi cumparate din catalogul de produse virtuale – deocamdata toate cele disponibile sunt gratuite) si personalizarea propriei camere virtuale (mobiler si gadgeturi). Inca nu am inteles daca userii pot crea si vinde obiecte virtuale.

- este practic o replica foarte simplificata a Second Life, comenzile nu sunt foarte intuitive dar sunt relativ usor de stapanit. Se adreseaza unui target larg si cred ca vine mai putin in concurenta platformelor gen Second Life si mai degraba a site-urilor de socializare de tip Myspace, Facebook etc. Per total, ii dau sanse destul de mari…

UPDATE

Si iata si declaratia lui Mel Guymon, Head of 3D Operations la Google (cu experienta ca developer la There.com si co-fondator al IMVU):

“Google has three advantages. One is just Google’s reach,” Guymon told Virtual Worlds News. “Google making a play validates the space like no one else. We’re basically saying this is a real space and everyone is doing this. Two, while the engineering is a small group of really talented folks, we made a huge investment of this. We’re going to launch with 8 completely different avatars. We’ve got 2 or 3 times that that we’re going to launch over time. The investment and polish to make that content, I just haven’t seen elsewhere. I’m very pleased they allowed us to do that. Third, the implementation of it takes the best of the space, rich avatars and a large catalog of virtual goods, which by the way is free, and have it be a part of your existing social network, which is the big wave right now. That’s really the silver bullet.”

Bunuri virtuale – bani reali

iunie 23, 2008 at 2:47 pm | In avatar, internet 3D, lumi virtuale, marketing virtual, realitate virtuala, retele sociale, second life | Leave a Comment
Tags: , ,

Probabil ca multi se intreaba de ce ar plati cineva bani adevarati pentru produse virtuale?

Dati-mi voie sa explic acest concept in termeni foarte simpli, deoarece achizitia de bunuri virtuale nu se deosebeste cu nimic fata de ceea ce se intampla atunci cand cumparam produse in realitate.

In primul rand adolescentii si tinerii isi percep avatarul in mod diferit decat adultii. Pentru multi dintre cei care ne-am nascut pe vremea cand internetul practic nu exista, avatarul il denumim “avatarul meu”, o referire la persoana a 3-a, in timp ce un adolescent il percepe la persoana intai si ii va spune pur si simplu “eu”. Este ca si cum noi nu am pune niciodata intrebarea “ai primit emailul de la contul meu de email?” ci mai degraba “ai primit ce ti-am scris?”

Astfel, adolescentii si tinerii isi vad avatarul ca pe propriul eu, ceea ce are sens tinand cont ca isi petrec cel putin o ora pe zi in internet, comunicand prin intermediul personajului virtual. Iar in conditiile acestea, felul in care avatarul lor arata este definitoriu pentru modul in care sunt perceputi ca “statut” social in comunitatile online. De aceea bunurile virtuale devin insemne ale ierarhiei sociale (la fel ca in lumea reala), iar pentru acesti tineri ele chiar sunt importante.

Daca va pregatiti sa spuneti “Asta e mai mult decat nebunie”, dati-mi voie sa va propun un mic experiment. Cat costa o pereche de jeans medie din garderoba dvs? Adevarul este ca daca ati cumpara-o bazandu-va doar pe utilitatea sa (fara sa dati importanta felului in care sunteti perceputi purtand perechea de jeans respectiva) probabil ca nu ati cheltui mai mult de 10$. Asta inseamna ca diferenta pina la pretul pe care il platiti cu adevarat il reprezinta valoarea pe care o dati perceptiei despre dvs. in mintea celorlalti oameni!

Sigur, veti spune, dar chiar cu 10$, perechea de jeans este reala, in timp ce un outfit pentru avatar nu este altceva decat o masa de pixeli pe ecranul computerului. E adevarat, insa munca de creatie a celui care il realizeaza inseamna niste abilitati in manuirea unor interfete grafice si timp cheltuit pentru aceasta. Cati dintre bloggeri ar plati 2$ pentru un widget customizat si unic pentru propriul site, in loc sa-si sparga capul cateva ore/zile pentru a-l realiza singuri? Asa ca tinerii care platesc 1$ pentru un “bling” sau un outfit virtual nu sunt neaparat nebuni! De altfel, economia virtuala este de-abia la inceputuri, in cativa ani generatiile tinere o vor transforma dintr-o piata de nisa in una de mass-market. Iar cine este deja acolo, va avea numai de castigat!

Publicitatea in era 2.0, consideratiuni din perspectiva 3.0

mai 27, 2008 at 4:13 pm | In advertising online, online marketing, retele sociale | Leave a Comment

Daca web 2.0 este despre social media, user generated content, blogging si sharing, adica are in centru chiar utilizatorul ca si creator/distribuitor de continut, de ce publicitatea 2.0 n-ar functiona dupa acelasi principiu?

Parte din mixul de marketing, publicitatea aduce mesajul companiei in fata consumatorului; in media traditionala acest mesaj este uni-directional (de la brand la grupul tinta). In era Web 2.0, de fiecare data cand un utilizator posteaza un review despre un produs, o imagine pe Flickr ori scrie pe blog – el contribuie intr-un fel sau altul la conversatia dintre brand si grupul tinta. Practic, controlul mesajului publicitar nu mai este exclusiv in mainile brand managerului iar adevarata provocare consta in capacitatea acestuia de a lansa si gestiona curente de opinie favorabile brandului promovat.

“Social networking websites are still trying to figure out what sort of advertising works,” said Debra Aho Williamson, eMarketer’s senior analyst specialising in social networking.

“Tapping into consumers’ conversations and spreading brand awareness virally has proven more challenging than companies originally thought.” (de aici)

Cu alte cuvinte, WORD OF MOUTH.

Marketingul prin “viu grai” (daca putem sa-i spunem asa in contextul internetului) face parte din social media si este construit pe baza inteligentei colective, una din caracteristicile de baza ale Web 2.0.

Advertising 2.0 este participativ si incurajeaza comunicarea bi-directionala. Brand managerii lucreaza impreuna cu consumatorii, folosind feedbackul lor pentru imbunatatirea produselor/serviciilor, si retelele sociale pentru propagarea mesajului publicitar.

Advertising 2.0 este scalabil. Daca ne gandim la eficienta unui spot TV traditional, singura trasatura ne-masurabila a acestuia este capacitatea de persuasiune. Word of mouth este prin excelenta persuasiv, daca cineva in care am incredere imi recomanda un produs, opinia sa atarna mai greu in decizia mea de cumparare decat informatia din reclamele publicitare. Scalabilitatea vine din capacitatea de a se inmulti in progresie geometrica (fiecare formator de opinie catre publicul sau) pina la punctul in care devine informatie unanim cunoscuta/acceptata.

Advertising 2.0 este re-mixabil. Un utilizator poate sa compuna un mesaj propriu, original, folosind fragmente si informatii din alte surse, pe care le transmite astfel publicului sau. Permalink-urile asigura conectivitatea intelesurilor in blogosfera. Re-mixand informatia, utilizatorul o adapteaza mediului in care o propaga, dandu-i astfel o mai mare putere de persuasiune.

Advertising 2.0 se bazeaza pe inteligenta colectiva. Un produs calitativ, marketat in asa fel incat sa invite publicul sa isi spuna cinstit opinia despre acesta, comunicarea deschisa intre reprezentantii brandului si consumatori, face ca inteligenta colectiva sa lucreze in favoarea acestuia.

Word of mouth is not created, it is co-created. People will only spread your virus if there’s something in it for them.” – Hugh MacLeod.

Absolut world

martie 19, 2008 at 12:21 am | In Cool Online, advergame, online marketing, retele sociale, virale | Leave a Comment

Un proiect interactiv foarte simpatic al celor de la Absolut Vodka, ce mizeaza pe creativitate si user generated content:

IN AN ABSOLUT WORLD

Absolut loves visions. We love them so much that we turn visions into realities. Check out the realized visions below. Then submit a vision of your own and stay tuned for more realized visions. Maybe yours is next?

absolut.jpg

De ce sunt lumile virtuale “the next big thing”?

martie 3, 2008 at 12:28 am | In Management, internet 3D, lumi virtuale, realitate virtuala, retele sociale | 8 Comments

Lumile virtuale sunt percepute astazi cam cum era perceput internetul prin anii ‘90 – o chestie inutila, in care o mana de frustrati isi pierdeau timpul. Pe vremea aceea, puteam sa numar pe degetele de la o mina prietenii sau cunostintele care aveau o adresa de email, navigau pe internet sau foloseau un messanger.

In mai putin de 10 ani, internetul a penetrat aproape toate paturile sociale si a revolutionat nu doar modul in care comunicam (atat profesional cat si personal), dar si intreaga industrie mass-media. Traversam astazi perioada Web 2.0, in care utilizatorul s-a transformat dintr-un simplu cititor (spectator) in producator de continut (actor) – avem bloguri, avem user generated content, avem shared media, avem site-uri agregatoare, avem readere, avem feed-uri RSS etc etc. Toate insa, sunt la nivel de text/imagine/video – adica in 2 dimensiuni.

Marea provocare a lumilor virtuale este data de spatiul tri-dimensional si caracterul imersiv, puternic vizual, al platformelor. Profilul de utilizator este inlocuit de avatarul in “pixeli si oase”, cu infinite posibilitati de personalizare; cluburile site-urilor sociale sunt inlocuite de spatii 3D foarte asemanatoare cu cluburile din realitate; comunicarea si interactiunea se desfasoara pe mult mai multe nivele iar creativitatea, ei bine, creativitatea nu are practic limite.

Pentru industria entertainmentului, lumile virtuale reprezinta o revolutie la fel de importanta ca Web 2.0 pentru mass-media. Pe masura ce platformele virtuale vor fi adoptate si stapanite de catre mase, vom asista la o scadere dramatica a interesului pentru productiile lipsite de interactivitate (de ce sa ma uit la un film cu care nu pot sa interactionez, cand pot sa imi fac propriul film, jucand rolul pe care il vreau in lumea virtuala?)

La fel cum astazi asistam la nasterea unor jurnalisti cu adevarat talentati din randul blogerilor, vom asista maine la nasterea unor actori/producatori/creatori valorosi din randul utilizatorilor acestor lumi virtuale. Avantajul cel mai important al lumilor virtuale vine din capacitatea de a crea si testa prototipuri, de a pune in aplicare ideile si imaginatia, la costuri infinit mai mici decat in realitate.

Nu sunt convinsa ca Second Life va fi platforma viitorului, desi deocamdata nu are rival in termeni de performanta si facilitati. Tind sa cred ca va aparea o platforma cu totul noua, care va revolutiona lumile virtuale, la fel cum Google a revolutionat motoarele de cautare acum cativa ani.

Astazi lumile virtuale sunt populate in general de trend setters si early adopters. Cat va dura pina vor deveni “de masa“? Eu sunt gata sa pariez un minim de 3, maxim de 5 ani. Cine ma contrazice?

Lumi virtuale. Cui ne adresam?

februarie 4, 2008 at 1:47 pm | In Management, avatar, internet 3D, lumi virtuale, online marketing, realitate virtuala, retele sociale | Leave a Comment

Fara indoiala, lumile virtuale devin parte integranta a optiunilor de divertisment contemporane.

Diferenta dintre vizionarea unui film si socializarea online consta in gradul de participare al utilizatorului in actiunea ce se desfasoara pe ecran.

Vizionand un film sau o emisiune tv – publicul nu poate fi mai mult decat spectator. Pe internet si in special in lumea virtuala, acelasi public se transforma din spectator in actor; devine artizanul propriului joc si personajul principal al actiunii de pe ecran.

Multe din opiniile negative la adresa lumilor virtuale (in special Second Life) faceau referire la imposibilitatea de a targeta corect avatarurile din punct de vedere demografic (practic n-ai cum sa stii daca in spatele avatarului de femeie fatala de 25 ani, nu se ascunde un pensionar obosit din Arizona). Corect, n-ai cum sa stii, dar… fata.jpg

… avatarul este o forma de expresie, creata din mintea, inima, subconstientul, aspiratiile si experienta posesorului sau. Avatarul exprima mai degraba personalitatea utilizatorului, felul in care acesta vrea sa fie perceput si tratat de catre interlocutorii sai.

Orice om de marketing ar trebui sa stie ca este mai important sa poti “vedea” direct in sufletul consumatorului si sa-l atingi acolo, decat sa-l tratezi ca un simplu element demografic.

… proiectia propriului “eu” in spatiul virtual poate fi de tip “augmentativ” sau “imersionist”. Augmentarea presupune imbunatatirea caracteristicilor persoanei fata de realitate (imi fac parul putin mai lung, pieptul mai proeminent etc) in timp ce “imersionistii” opteaza pentru avataruri complet diferite sau opuse realitatii (robot, barbat/femeie, animal etc).

Un studiu recent a aratat ca 44% din utilizatorii adulti ai SecondLife nu sunt nici una, nici alta, preferand avatarul care ii reprezinta ca in realitate, in timp ce numai 14% sunt de tip “imersionist”. Augmentalistii reprezinta un onorabil 18%, iar indecisii 23%.

In concluzie – cui ne adresam? As spune ca… tot oamenilor, indiferent de forma in care se reprezinta virtual, insa la un nivel personal mult mai adinc.

Ce se va intampla in lumile virtuale in 2008

ianuarie 14, 2008 at 9:09 pm | In Management, internet 3D, lumi virtuale, realitate virtuala, retele sociale | 1 Comment

I’m back, alive and kicking dupa o incursiune superba in Orientul Mijlociu, cu un bronz de invidiat si muuulta energie de consumat!

Si pentru ca sunt la moda predictiile caracteristice inceputului de an, iata la ce cred eu ca ar trebui sa ne asteptam in 2008 de la lumile virtuale:

- vom asista la o fragmentare a pietei, cu lansarea a tot mai multe spatii virtuale 3D, in special dedicate copiilor si adolescentilor.

- companiile vor trata tot mai serios oportunitatile de marketing pe care le ofera spatiul virtual, concentrandu-si actiunile mai mult pe interactivitatea cu utilizatorii si crearea de experiente relevante si memorabile; audienta va continua sa creasca.

- nu cred ca 2008 va aduce un competitor mai puternic decat Second Life, tranzitia catre open-source ii va crea un avantaj important din punct de vedere al posibilitatilor platformei si probabil vom experimenta primele simuri gazduite local.

- caracterul fantastic (uneori de “desene animate”) al lumilor virtuale va evolua catre reprezentari tot mai realistice; spatiul virtual va contine tot mai multe produse si servicii din viata reala, pentru oameni reali, cu nevoi reale.

- Romania va continua sa creasca in topul tarilor ca numar de utilizatori (in noiembrie eram deja pe locul 21 mondial) si, probabil, vom vedea proiecte interesante ale unor branduri romanesti in Second Life.

Pagina Următoare »

Bloguieşte pe WordPress.com. | Theme: Pool by Borja Fernandez.
Entries and comments feeds.